메이플스토리 개발팀 8시간 동안 이용자 대표들과 질의응답

메이플스토리 고객간담회 현장 사진=메이플스토리 유튜브 캡처
[데일리한국 장정우 기자] 게임 내 확률 문제를 시작으로 개발팀과 이용자 간의 갈등이 발생했던 넥슨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘메이플스토리’가 11일 고객간담회를 통해 직접 소통에 나섰다.

간담회는 서울에 위치한 시그니엘 서울에서 개최됐으며 약 8시간 정도 이용자 대표와 개발팀 대표가 질의응답을 진행했다.

현장에는 강원기 메이플스토리 총괄 디렉터, 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장을 비롯해 사전에 선발된 이용자 대표 10명이 참석했다.

고객간담회는 확률형 아이템, 서비스의 제공, 개발팀 고민에 대한 논의, 유저의 목소리 총 4가지 카테고리로 구분해 진행됐다. 이용자 대표는 사전에 준비한 프레젠테이션(PPT)에 맞춰 이용자의 목소리를 대변했다.

여러 논란이 있었던 확률형 아이템 주제에서는 강화 아이템 ‘환생의 불꽃’ 확률 및 게임 밸런스 문제, ‘큐브’ 아이템 관련 일명 ‘보보보’, ‘드드드’ 옵션 불가 사실을 공지하지 않은 이유, 게임 내 변동 확률 유무 등 주요 논제가 중점적으로 다뤄졌다.

강원기 디렉터는 큐브 아이템과 관련해 “그동안 확률정보 자체가 미공개의 영역이었고 출시 당시 복잡한 로직과 옵션의 종류를 가지고 있었다”며 “이후 레전더리 업데이트가 진행됐고 이전에도 각종 확률이 공개되지 않았기 때문에 특정 로직이 등장하지 않는 것도 공개해야 된다는 생각을 하지 못했다”고 밝혔다.

또 “이제는 확률을 공개했고 투명한 정보 공개를 약속했기 때문에 앞으로는 이를 잘 지키는 모습을 보이도록 하겠다”고 덧붙였다.

이 밖에도 게임 내 변동 확률 존재 여부 및 몬스터인 피아누스 소환이 실시간으로 조정됐던 사건에 대한 설명도 진행됐다.

김 기획팀장은 “메이플스토리에는 그 어떤 형태의 확률 변동도 없다”며 “피아누스는 드롭율(소환)을 조정한다는 개념이 아니라 아이템의 드롭 자체를 블록(차단) 했던 경우이며 게임에서 발생하는 확률을 실시간으로 증가시키거나 감소시키는 기능은 없다”고 설명했다.

이 밖에도 각 주제에 따라 확률 실시간 모니터링 시스템, 고객 대응, 치장 아이템 등 다양한 사항이 간담회를 통해 언급됐다.

강 디렉터는 간담회 마지막 발언에서 “간담회를 진행하면서 죄송하다는 생각을 많이 했다”며 “이용자 대표들이 일주일이 조금 넘는 기간동안 몇백 페이지의 PPT를 준비하고 메이플스토리 측에서 당연히 해야 했던 것들을 대표단이 한 것 같아 부끄럽다는 생각을 했다”고 전했다.

또 “메이플스토리가 최근 몇 년간 많은 사랑을 받았고 충분히 재투자가 가능했지만 투자가 적어보이고 콘텐츠가 부족해 보였던 것은 사실이다”며 “이용자들이 만족할 수 있도록 최선을 다할 것이고 메이플스토리를 한다는 것 자체가 다시 떳떳하고 자랑스러운 마음이 들 수 있도록 하겠다”고 밝혔다.

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