넥슨, 코로나19 직격탄…중국-PC방 비중 큰 탓

엔씨, 국내 시장 위주로 코로나19 효과 톡톡

넷마블, 신작 출시 지연에 마케팅비↑영업익 급감

[데일리한국 심정선 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태가 장기화되며 게임 업계에도 큰 영향을 끼치고 있다. 국내 톱3 게임업체인 이른바 '3N'이 받아든 성적표도 천차만별이다.

우선 수혜를 받은 곳은 엔씨소프트다. 엔씨소프트는 지난 12일 1분기 매출을 7311억원, 영업이익 2414억원을 기록했다고 밝혔다. 각각 지난해 대비 2배, 3배의 수치다.

이 중에서도 매출은 분기 기준 역대 최고치를 기록하는 등 좋은 성과를 냈다. 매출 상승의 주된 요인은 지난해 11월 출시된 모바일 다중접속임무수행게임(MMORPG) '리니지2M'이다.

출시 이후 구글 플레이 매출 1위를 놓치지 않았던 '리니지M'을 끌어내리고 매출 1위를 기록, 1분기 만에 3411억원의 매출을 올렸다. 이 '리니지2M'의 성과가 이번 분기부터 포함돼 큰 폭의 성장을 기록했다.

특히 코로나19가 실적에 긍정적으로 작용했다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 후 이어진 컨퍼런스콜을 통해 "국내에선 트래픽이나 1인당 매출(ARPU) 관점에서 플러스·마이너스 요인이 있기 때문에 중립적"이라면서도 "해외, 특히 미국·유럽과 일본은 큰 폭의 매출 증가를 보고 있다"고 말했다.

다만 엔씨소프트의 매출 비중은 국내가 87%로 높아 극적인 영향은 없었던 것으로 보인다.

반대로 넥슨은 코로나19 영향으로 큰 타격을 입었다. 핵심 수익원인 중국 시장에서의 '던전앤파이터' 플레이가 힘들어졌기 때문. 올 초부터 이어진 코로나19로 인해 중국 시장에서의 주요 게임 플레이 수단인 PC방이 폐쇄돼, 사용량이 둔화됐다. 이로 인해 중국 내 '던전앤파이터' 매출은 전년 동기 대비 39% 감소했다.

중국 내 실적 부진으로 넥슨은 저조한 1분기 성적표를 받아들었다. 넥슨이 밝힌 올해 1분기 매출은 9045억원, 영업이익 4540억원이다. 지난해 1분기 대비 각각 11%, 21% 감소한 성적이다.

넥슨은 엔씨소프트와는 반대로 PC 플랫폼에서의 매출이 79% 가량을 차지하며, 지역별 매출은 한국이 48%, 중국이 40%다. 대표 타이틀인 '던전앤파이터'만으로 국한하면 중국이 가장 큰 매출원이 된다.

반면 국내 매출은 사상 최고치를 기록했다. '메이플스토리', '피파온라인4', '서든어택' 등 주요 장수 게임들의 고른 성장과 'V4' 등 모바일게임 신작의 성과 덕분이다.

넷마블은 1분기 코로나19의 영향권에서는 벗어나 있지만, 신작 출시가 늦춰지고 마케팅 비용은 늘어나 올 1분기 예상치에 못 미치는 실적을 기록했다.

넷마블은 지난 13일 영업이익이 전년 동기 대비 39% 감소한 204억원을 기록했다고 밝혔다. 매출액은 5329억원, 당기순이익은 575억원으로 전년 동기 대비 각각 11%, 35% 늘었다.

이승원 넷마블 대표는 13일 실적발표 후 컨퍼런스콜에서 코로나19의 영향에 대해 "3월에 출시해 코로나하고 어떤 연관이 있는지 측정할 방법은 없다"면서도 "전반적으로 성과는 좋다"고 말했다.

다만 2분기 실적은 양호할 것으로 예상된다. 1분기 끝인 3월에 신작이 몰려 있어 해당 타이틀이 낸 성과가 2분기에 반영될 것이기 때문이다.

도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 콘퍼런스콜에서 "A3:스틸얼라이브 등 1분기 신작에 대한 효과가 2분기 실적으로 반영될 것"이라며 "마케팅비용도 1분기보다 증가하지 않아 2분기 영업 이익은 1분기에 비해 실적개선을 이룰 수 있을 것"이라고 전망했다.

넷마블의 올 1분기 해외매출은 3777억원으로 전체 매출 중 71%를 기록했다. 지난해 4분기 72%에 이어 2분기 연속 해외매출 비중 70%를 넘긴 것. 회사 측은 해외매출 비중을 점차 늘려 실적 개선을 꾀할 계획이다.

한편 넷마블은 14일 '블레이드&소울 레볼루션' 아시아 지역 24개국 출시를 필두로 오는 2분기 '스톤에이지 월드'의 글로벌 출시를 예정하고 있다.

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