"피파 온라인 3 유저 적응할 수 있는 수준에서 체감도 잡으려 노력"

"피파 온라인 3와 피파 온라인 4의 동시 서비스 방향은 아직 미정"

"'페이 투 윈' 아냐…피파 온라인 4는 '플레이 투 윈' 목표로 준비"

2일 반얀트리 클럽 앤 스파 서울에서 개최한 'EA X NEXON NEW PROJECT 미디어 쇼케이스' 현장. 사진=고은결 기자
[데일리한국 고은결 기자] 온라인 축구 게임 '피파 온라인 4'의 베일이 벗겨졌다. 그리고 5년 간 '피파 온라인 3'를 사랑한 이용자들의 불안감을 잠재우기 위한 개발사, 운영사 측의 목소리가 전해졌다.

2일 넥슨은 반얀트리 클럽 앤 스파 서울에서 'EA X NEXON NEW PROJECT 미디어 쇼케이스'를 열고 스피어헤드가 개발한 온라인 축구게임 'EA 스포츠 피파 온라인 4(이하 피파 온라인 4)'를 최초로 공개했다.

이날 넥슨 이정헌 부사장은 '약속'이라는 표현을 사용하면서, 피파 온라인 3 유저들에 대한 보상을 강조했다. 이 부사장은 "피파 온라인 3와 피파 온라인 4의 서비스 종료와 동시 서비스 방향성에 대해서는 아직 결정된 바가 없다"라면서도 "이전 문제의 연장 선상에서 말씀드릴 수 있는 건 (피파 온라인 3) 유저들이 상대적 박탈감, 불안감을 느끼지 않도록 저희가 할 수 있는 범위 내에서 최대한 빨리 정보를 알려드릴 것"이라고 밝혔다.

피파 온라인 4는 오는 16일 개막하는 국제 게임 전시회 '지스타 2017'에서 넥슨 부스를 통해 유저들을 만날 계획이다. 아울러 12월 중에는 1차 CBT(비공개 시범 테스트)가 진행된다. 이날 행사의 질의응답에는 유휘동 EA 본부장, 스피어헤드 한승원 본부장, 넥슨 이정헌 부사장이 참여했다.

-속도감 면에서 이그나이트 엔진도 고려했을텐데, 프로스트바이트 엔진을 선택하게 된 이유는.

"프로스바이트 엔진이라 말하기 어렵다. 피파 17, 피파 18에 사용된 이 엔진이 퀄리티 높은 게임을 위해 높은 사양 조건을 요구한다. 온라인 PC환경에 맞춰 게임 서비스를 할 수 있도록 게임 엔진과 AI 부분은 피파 17, 피파 18 부분을 가져왔고 사양은 더 많은 유저들이 사용할 수 있도록 최적화에서 프로스바이트 엔진을 그대로 가져온 것은 아니다.

하지만 EA에서 지속적으로 추가하고 있는 게임 플레이 엔진과 AI 엔진, 애니메이션, 비주얼 내용은 가장 최신 기술을 활용해 충분히 PC환경에서 이전과는 다른 것을 느낄 수 있다. 원래 콘솔 버전에서 출시됐던 게임 플레이나 내용들은 굉장히 현실감 넘친다. 현실적, 체감적인 부분에서는 내부적으로 다양한 방법으로 튜닝 중이다. 다소 피파 온라인 3에 비해 느리다고 생각할 수도 있겠지만 콘솔 버전에 비해서는 온라인 환경에 더 적합하고 피파 온라인 3 유저들이 충분히 적응할 수 있는 수준에서 체감도를 잡으려고 노력 중이다." (한승원 본부장)

2일 반얀트리 클럽 앤 스파 서울에서 개최한 'EA X NEXON NEW PROJECT 미디어 쇼케이스' 현장. 사진=고은결 기자
-피파 온라인 3와 함께 서비스를 진행하는가?

"넥슨에서 피파 온라인 4를 준비하면서 현시점에서 가장 중요한 것은 체감도와 이전 관련된 이슈다. 솔직히 말하자면 이전에 대한 구체적인 플랜은 나오진 못했다. 그럼에도 불구하고 오늘 미디어 쇼케이스를 준비하면서 유적들이 가장 궁금해 했을 부분이므로 약속드리려 한다. 공개 가능 범위에서 말씀드리면, 최대한 빠른 시간 안에 협의를 통해 홈페이지에서 구체적으로 안내하겠다." (이정헌 부사장)

-이미 피파 온라인 3에 수십, 수백만원의 거금을 들인 유저들이 많다. 자신의 구단이 EP 포인트 환전으로 100% 이전 혜택이 가능한가. 왜 엔진 업그레이드가 아닌 새 넘버링을 선택했는가.

"지난번 엔진 업그레이드를 통해 문제 있었던 부분을 긴 기간 동안 유저들의 피드백을 받으며 수정한 버전이 피파 온라인 3다. 그런데 더 사실적 느낌, 최신 게임 플레이 엔진과 AI, 애니메이션을 피파 온라인 3에서 업그레이드 형태로 이식하려다보니 어려운 부분이 많았다.

테스트한 결과, 현재 피파 온라인 3 선수들의 체감이 완전히 달라져서 지금 이적 시장에서 높은 가치를 가진 선수들이 이 엔진에서 좀 다른 평가 받을 수도 있겠구나 싶어 조심스러웠다. 유저에게 연결성 있는 게임성을 제공할 수 없다는 판단을 했다. 그래서 완전히 새로운 엔진으로 처음부터 다시 시작하는게 좋지 않을까해서 피파 온라인 4를 개발하게 됐다." (한승원 본부장)

-초심자와 고레벨 유저의 스킬 차이가 높아 진입이 어려운 문제가 있었는데, 피파 온라인 4에서 초심자를 위한 고안책은.

"이전에는 실제 경기에 들어가서 연습할 수밖에 없었는데, 연습구장이나 스킬 게임을 준비하기 위해 별도 공간에서 혼자 충분히 연습할 수 있는 방안을 만들었다. 조작법에 대해서도 F3에서 가지고 있던 조작법 대부분 유지하면서 새 엔진에서 지원하는 새 조작법도 옵션으로 제공해서 피파 온라인 3유저가 자연스럽게 적응하도록 할 것이다." (한승원 본부장)

2일 반얀트리 클럽 앤 스파 서울에서 개최한 'EA X NEXON NEW PROJECT 미디어 쇼케이스' 현장. 사진=고은결 기자
-게임 최저사양은 어떻게 되나

"내부적으로 많은 테스트를 진행하며 PC 사양을 낮출려고 하고 있다. 기본적으로 엔진이 비주얼 퀄리티를 떨어뜨리지 않으면서 최대 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 하려고 한다. 내부적 테스트 사양에 의하면, 피파 온라인 3 유저 대부분이 무리없이 피파 온라인 4를 할 수 있을 것이다. 최종적인 사양에 대한 공개는 내부적으로 최적화 단계가 마무리되면 공개할 것." (한승원 본부장)

-피파 온라인 4가 출시되면 피파 온라인 3의 서비스는 어떻게 되는가?

"피파 온라인 3의 겨울방학 이벤트와 업데이트를 진행할 예정이다. 피파 온라인 3와 피파 온라인4의 서비스 종료와 동시 서비스 방향성에 대해서는 아직 결정된 바가 없다. 이전 문제의 연장 선상에서 말씀드릴 수 있는 건 (피파 온라인 3) 유저들이 상대적 박탈감, 불안감을 느끼지 않도록 저희가 할 수 있는 범위 내에서 최대한 빨리 정보를 알려드릴 것이다" (이정헌 부사장)

-향후 피파 온라인 4의 모바일 버전 서비스 계획은

"모바일도 준비 중이며 PC게임과의 테스트 일정은 내부 조율 중이다. 당연히 출시 전에 유저들에게 평가와 피드백을 받을 계획이다." (한승원 본부장)

-피파 온라인 4에서는 피파 온라인 3과 별도의 경제시스템을 도입하는가. BM(수익모델)은 어떻게 되나.

"피파 온라인 4에는 그동안 피파 온라인 3를 서비스하면서 유저들이 좋아했던 내용을 더 발전시켜 들어갈 것이다. 구체적인 내용은 좀 더 자세한 설명할 기회를 향후 가질 것이다. 기본적으로 강화 시스템, 이적 시스템 경우에는 굉장히 진화된 형태로 선보일 수 있을 것이다. BM과 관련해서는 '페이 투 윈(pay to win)'이란 지적이 있었던 피파 온라인 3보다는 더 '플레이 투 윈(play to win)'의 목표를 갖고 준비 중인 상황이다.

개발팀이 생각한 목표는 세가지였다. 우선 사실감 있는 다이나믹한 게임 플레이를 전달하는 것이고, 두 번째는 피파 온라인 4에서 보다 전략적인 플레이가 가능하도록 '플레이 투 윈(play to win)'의 형태로 게임 만들기 위해 전반적인 방향을 정하고 이에 맞춰 시스템 구성하는 것이다. 이전처럼 돈을 많이 쓰는게 아니라 유저들이 좀 더 축구에 관심을 갖고 전략적인 게임을 플레이하면서 연구하고, 연습을 통해 상대방을 이길 수 있는 형태의 게임을 만들고자 했다. 마지막으로 피파 온라인 3가 e스포츠로서 자리매김했듯, 피파 온라인 4도 e스포츠, 토너먼트 등 추진할 것이다." (한승원 본부장)

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