'강제적 셧다운제 얼마나 알고계십니까' 토론회 열려

학부모, 시민단체, 게임업계 등의 다양한 의견 청취

"청소년 건강 지켜야"vs"실효성 낮고 업계 위축시켜"

14일 국회도서관 소회의실에서 진행된 '강제적 셧다운제, 얼마나 알고 계십니까?'의 발제자 및 토론자들. 왼쪽부터 한국NVC센터 강지명 박사, 탁틴내일 이현숙 대표, 아이건강국민연대 이용중 대표, 고려대 정보보호대학원의 권헌영 교수, 한국예술종합학교 이동연 교수, 마상소프트 강삼석 대표. 사진=고은결 기자

[데일리한국 고은결 기자] 지난 2011년 도입된 '강제적 셧다운제'에 대한 논의가 여전히 뜨겁다. 강제적 셧다운제는 만 16세 미만 청소년의 심야시간 온라인 게임 접속을 원천 차단하는 제도다. 2000년대에 들어서며 청소년들의 게임 과몰입 문제가 사회적 문제로 대두됐고, 2005년 청소년의 게임시간을 제한하는 법률안이 처음 발의된 이후 6년간 마땅한 해법이 나오지 않았다. 이후 다양한 우려가 해소되지 않은 상황에서 2011년 4월 셧다운제 도입을 골자로 하는 청소년보호법 개정안이 국회의 문턱을 넘었다.

강제적 셧다운제에 대한 찬반논란은 게임을 어떻게 볼 것인가에 대한 커다란 시각 차에서 비롯된다. 게임의 중독성과 부작용에 집중하며 강제적 셧다운제를 지속해야 한다는 의견이 있는가 하면, 셧다운제로 인한 게임산업의 쇠락과 제도의 실효성 문제에 대한 비판의 목소리도 만만치 않다. 아울러 이미 선택적 셧다운제가 운영되고 있음에도 강제적 셧다운제의 중복 운영은 불합리하다는 지적도 나온다.

학부모와 게임업계 등 다양한 이해당사자들이 얽힌 셧다운제 논란과 관련, 14일 국회도서관 소회의실에서는 여야 국회의원들이 공동 주최한 토론회가 열렸다.

김병관, 제윤경(이상 더불어민주당), 김세연(바른정당), 김성식(국민의당), 추혜선(정의당) 국회의원이 공동주최한 '강제적 셧다운제, 얼마나 알고 계십니까?' 토론회에는 학계, 학부모, 게임업계, 시민단체의 대표자들이 각자의 의견을 제시했다.

이날 토론회를 공동주최한 김병관 의원은 "이해 충돌이 있는 주제에 대하여 이해 당사자들이 참여한 가운데 서로의 입장을 이해하고 접점을 찾는 생산적인 토론회가 될 것"이라고 말했다.

14일 국회도서관 소회의실에서 진행된 '강제적 셧다운제, 얼마나 알고 계십니까'를 공동 주최한 김병관 더불어민주당 의원이 개최사 중이다. 사진=고은결 기자
발제에는 아이건강국민연대 이용중 대표와 한국예술종합학교 이동연 교수가 강제적 셧다운제의 찬성과 반대 입장을 각각 발표했다. 토론에는 고려대 정보보호대학원의 권헌영 교수가 좌장을 맡고, 탁틴내일 이현숙 대표, 마상소프트 강삼석 대표, 한국NVC센터 강지명 박사가 참여했다.

우선 아이건강국민연대의 이용중 상임대표는 공익적 셧다운제의 유지·강화를 주장했다. 이용중 대표는 게임이 청소년 및 어린이들의 건강에 유해하다면서, 셧다운제는 사회 공익을 증대시키는 정책이라고 목소리를 높였다. 이 대표는 "셧다운제는 건강한 생활습관 형성에 이바지하고 난임, 고혈압 등 생활습관병과 자살, 충동성 범죄 예방에 도움을 줄 수 있다"고 강조하기도 했다.

이현숙 탁틴내일 대표 또한 셧다운 제도는 최소한의 보호 조치라면서, 청소년의 발달 과정을 위해 강제적 셧다운제가 유지돼야 한다고 역설했다. 이 대표는 "만약 부모의 선택으로 심야시간에 게임 이용 여부를 결정한다면, 가정은 게임 시간으로 다투는 전쟁터가 되기 쉬울 것"이라며 "'신데렐라법'이라는 별칭처럼 게임 사이트에서 밤 12시가 되면 사라지는 유저들을 보기 쉬운데, 그만큼 효과가 있다는 것"이라고 말했다.

반면, 셧다운제의 실효성을 지적하며 폐지에 힘을 싣는 목소리 만만치 않았다. 이동연 한국예술종합학교 교수는 "강제적 셧다운제의 도입을 지지했던 여성가족부와 일부 시민단체는 이 제도가 시행되면 청소년들의 게임 이용이 크게 줄 것이라고 주장했지만 실제 효과는 극히 미미하다"라며 산업연구원의 보고서를 인용했다.

2014년 8월 산업연구원의 '문화산업 글로벌 경쟁력 제고방안' 보고서에 따르면, 셧다운제 도입 이후 청소년의 하루 게임이용 시간은 16~20분 감소했다. 이 교수는 "이는 통계적으로 큰 의미가 없는 수치"라며 "셧다운제 시행 이후 16세 이하 청소년들의 부모의 주민등록번호로 인증하고 이용하는 경우도 다반사"라고 지적했다.

이 교수는 또한 "무엇보다도 셧다운제는 청소년들의 문화 권리를 심각하게 침해한다"며 "심지어 셧다운제 시행 이후 게임업계에서는 청소년 이용 게임 개발을 줄이고 있다"고 지적했다.

아울러 이 교수는 셧다운제가 게임산업의 활성화에 부정적 영향을 미친다고 강조했다. 이 교수는 "한국경제연구원의 자료에 의하면 2011년부터 지금까지 게임산업이 셧다운제로 대략 1조1600억원의 매출 감소를 보였다고 한다"며 "셧다운제로 인해 게임의 문화적 가치가 평가 절하되며 종사자들의 사기를 저하시키기도 한다"고 말했다.

사진=유토이미지

찬반 양측의 팽팽한 논의가 이어진 뒤, 제도의 목적과 현실적 제도 운용상 드러난 문제점을 종합 고려해 임의적 셧다운제는 강제적 셧다운제로 통합 규정하자는 제언도 나왔다. 한국NVC센터의 강지명 박사는 "현행의 이원적 셧다운제는 체계정합성의 불일치, 양 제도의 대상 연령 불일치, 현실적 운용상 드러나는 문제점 등 여러 측면에서 논란의 소지가 있다"고 말했다.

강 박사는 "임의적 셧다운제의 경우, 그 목적을 강제적 셧다운제를 통해서도 달성할 수 있다"며 "강제적 셧다운제는 체계정합성을 일치시킬 수 있도록 '청소년 보호법'에서 '게임산업진흥에 관한 법률'로 해당 규정의 위치를 이동할 필요가 있을 것"이라고 설명했다. 강 박사는 해당 제조들을 일원화 하는 경우, 대상 연령의 적정한 조화 등에 대해서는 심층적 논의가 필요할 것이라고 전했다.

이날 토론회에 참석한 한국게임산업협회 관계자는 "국회에서 셧다운제에 대해 생각하고 논의하는 자리가 마련돼 뜻깊다"며 "시행 당시부터 청소년의 수면권 보장이라는 취지의 실효성에 대해 끊임없이 지적 받아온 만큼, 폐지를 위한 진지한 고민이 필요하다"고 당부했다.

한편, 현재 문재인 정부에서는 게임규제를 개선하는 협의체를 구성해 게임규제를 완화하는 정책을 논의 중이다. 학계와 이용자단체, 업계, 공공부문 관계자 15명으로 구성된 '게임규제개선협의체'는 셧다운 제도의 폐지와 게임시간 자율적 선택제 전환을 검토 중이다.

업계 관계자는 "문재인 대통령이 대선 후보 시절 게임 규제 완화를 약속한만큼, 규제 완화 방향으로 기대를 걸고 있는 상황"이라고 말했다.

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