이홍우 법무실장·김관중 IP팀장·이원 신규개발 A1 게임 라이터 발표

지난해 게임업계 뒤흔든 IP분쟁·확률형 아이템 규제 등 이슈 파헤쳐

26일 오후 4시 30분 넥슨 '1994홀'에서 진행된 '게임관련 법령 리뷰 2017'에 강연자로 나선 넥슨의 김관중(왼쪽부터) 법무실 IP팀장, 이홍우 법무실장, 이원 신규개발 프로젝트 A1 게임 라이터. 사진=고은결 기자

[데일리한국 고은결 기자] 지난 한 해 게임업계에서는 유독 지식재산권(IP)을 둘러싼 분쟁이 잦았다. 이와 관련해 게임과 법, 사회 사이에서 발생한 이슈들을 다루고 법적 논쟁을 명확히 하는 강의가 진행돼 주목된다.

넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)의 장수 강연으로 자리잡은 '게임관련 법령 리뷰'의 올해 강연에서는 지난 2016년 게임업계를 뒤흔든 논쟁거리들을 면밀하게 파헤쳤다.

26일 오후 4시 30분 넥슨 '1994홀'에서 진행된 '게임관련 법령 리뷰 2017'에는 넥슨 이홍우 법무실장, 넥슨 김관중 법무실 IP팀장, 넥슨 이원 신규개발 프로젝트 A1 게임 라이터가 각각 법률가, 게이머, 개발자의 입장에서 이러한 이슈들을 이야기했다.

올해로 7회째를 맞은 이날 강연에서는 △ 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 △ 저작권법 △ 민법/상법 △ 게임산업진흥에 관한 법률 △ 외부감사법 △ 청탁금지법 등 법령을 다뤘다.

"IP쟁탈전 더욱 늘어날 것…리스크 줄이고 권리 지키기 위한 전략은"

강연은 킹닷컴과 아보카도의 게임 표절 여부를 두고 일어난 공방으로 시작됐다. 앞서 2015년 킹닷컴은 아보카도의 '포레스트 매니아'가 자사의 '팜히어로 사가'를 표절했다고 주장하며 소송을 제기했다. 킹닷컴은 1심 당시 일부승소했지만 지난 1월 소송 2심에서 원고 패소 판결을 받았다.

해당 사례와 관련해 이홍우 실장은 게임의 표절은 표현에 대한 문제이므로 저작권법에서 인정받기 매우 어렵고 게임 디자인에 해당되는 아이디어는 보호받지 못한다고 설명했다. 지난 2014년 1월부터 시행된 부정경쟁방지법에 의한 아이디어 보호 가능성이 제기됐지만, 부정경쟁방지법은 저작권법에 대한 보충적 지위에 놓이므로 킹닷컴과 아보카도 분쟁의 대법원 판례를 기다려보자는 결론이다.

앞선 사례와 관련해, 지난해 국내 게임업계에서는 이러한 표절 관련 송사가 유독 많았다. 다만 주목할 만한 판결이 제대로 난 적이 없다는 점이 줄곧 지적되고 있다. 김관중 IP팀장은 "(판결이 제대로 난 적이 없어)게임업계는 아비규환 상태"라며 "판결의 문제가 아니라, 분쟁의 빈도 문제"라고 강조했다. 즉, 저작권법이 아이디어를 적극적으로 보호하지 못해 점점 더 다양해지고 복잡해지는 권리관계를 정리하지 못한다는 것이다.

26일 오후 4시 30분 넥슨 '1994홀'에서 진행된 '게임관련 법령 리뷰 2017'에 강연자로 나선 넥슨의 김관중(왼쪽부터) 법무실 IP팀장, 이홍우 법무실장, 이원 신규개발 프로젝트 A1 게임 라이터.

대표적으로 같은 캐릭터로 동일한 장르의 게임을 선보였지만 법에 저촉되지 않는 NHN엔터테인먼트 '프렌즈팝'과 카카오게임즈 '프렌즈팝콘', IP분쟁의 대표 사례인 액토즈·샨다-위메이드의 미르의 전설 IP 쟁탈전 등이 소개됐다.

이러한 분쟁이 끊이지 않는 원인으로 줄어드는 수익구조 자체가 흔들리고 있다고 이들은 지목했다. 유통의 상방통합에 성공했던 온라인 게임은 성숙·쇠퇴기에 들어섰고, 유통망 장악에 실패한 모바일 게임은 성장세에도 불구 수익구조에 한계가 있다는 이야기다.

결국, 아이디어가 보호받지 못하는 상태에서 시장 상황은 관련 분쟁이 계속 늘어나면서 악화하는 것은 물론, 모바일 시장의 성장과 중국 변수의 등장으로 리스크 또한 불어날 것이라고 본 강연은 말한다.

이들은 이러한 상황에서 △ 개발 관련 예산 축소 △ 퍼블리싱 증대 △ 자체적으로 보유한 IP를 활용한 라이선스 사업 등의 전략을 통해 리스크를 낮출 것을 제안했다.

아울러 권리를 지키기 위해서는 계약 과정에서 면밀한 주의가 필요하다고 이홍우 법무실장은 강조했다. 권리의 사각지대를 남기지 않기 위해서는 △ 명확한 갑을관계 정리 △ 정의 조항 적극 활용 △ 계약 결과물에 대한 소유권 규정 △ 계약 기간 △ 개인정보 처리 △ 해제와 해지의 구분 등이 필요하다는 것이다.

이어 게임산업 진흥에 관한 법률과 자율규제 사이의 간극에 대한 논의도 펼쳐졌다. '확률형 아이템'은 현재 정치권, 업계, 게이머가 팽팽히 대립 중인 영역이다.

지난 19대 국회에서 확률형 아이템 규제의 입법을 시도했지만 입법에 실패했고, 게임산업협회에서는 확률형 아이템 자율규제를 시도했다. 20대 국회에서도 확률형 아이템 규제에 대한 입법을 시도했다.

다시 게임산업협회에서 구체적인 확률 공개와 과금액에 맞는 레어 아이템 제공이라는 강수를 두고 확률형 아이템 자율규제를 강화했다. 그러나 강제성이 부족하다는 이유로 유저들의 반응은 여전히 미온적인 상황이다.

한편 이날 강연에서는 그동안 가려졌던 국내 게임산업의 외산 게임의 장악력이 드러날 것으로 예상되는 외부감사법 전부 개정안, 게임사의 경우 캐시 제공과 언론사 홍보 등의 부분에 유의해야 하는 청탁금지법, 자체심의제도가 로드맵에 따라 진행되고 있지만 순탄하지만은 않은 상황을 맞은 게임산업 진흥에 관한 법률에 대한 논의도 펼쳐졌다.

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