• 경제부 황대영 기자
[데일리한국 황대영 기자] "사행산업통합감독위원회(사감위) 때문에 혼란스럽습니다. 태도를 계속 바꿔야 한다는 주문인지, 아예 하지 말라는 것인지 이해가 안됩니다."

요즘 게임 산업 종사자들을 만나면 사감위에 대해 정말 '사감'이 많은듯 하다. 사감위가 게임산업에 대해 자주 돌변하는 태도를 보임에 따라 산업계 종사자들이 우왕좌왕하는 상황이 빈번하게 불거진다는 것이다.

사감위는 2007년 사행산업통합감독위원회법이 시행되면서 출범했다. 사감위는 경정, 경륜, 카지노 등과 같은 사행산업을 감독하고 불법사행산업을 감시하는 역할을 하는 기구다. 간단히 말해 도박을 관리하는 단체로 보면 틀림없다. 문제는 사감위가 최근들어 도박과 관련성이 낮은 일반 게임산업에 대해서도 자꾸 손을 대는 바람에 게임업계 관계자들을 긴장과 불안속으로 내몰고 있다는 점이다.

지난 5월 31일 열린 제3차 도박문제 포럼 이후 언론들은 사감위가 게임 내 확률형 아이템을 관리·감독할 것이라는 보도를 쏟아냈다. 청소년이 이용하는 게임에 사행성 요소(확률형 아이템)가 많이 포함돼 있다는 것이 이유다. 하지만 이같은 접근은 게임 자체를 도박으로 간주한다는 점에서 많은 문제점을 안고 있다.

사감위는 뒤늦게 문제의 심각성을 인지했는지 지난 6월 5일 해명자료를 내고 '확률형 아이템에 대한 관리'는 문화체육관광부와 게임물관리위원회의 소관일뿐 사감위의 규제-관리 대상은 아니라는 입장을 밝혔다. 아울러 사감위는 게임과 관련된 규제, 관리 등을 '권한'으로 확대하기 위한 검토를 한 사실이 없다고 해명했다.

하지만 사감위는 지난해 산하기관을 통해 청소년과 학교를 대상으로 도박과 확률형 아이템을 같은 선상에 놓고 보는 브로슈어를 배포한 바 있다. 브로슈어 내 도박을 설명하는 내용 가운데 확률형 아이템을 언급하면서 사실상 도박 취급을 한 것이다. 브로슈어를 직접 보면 '확률형 아이템=도박'이라는 등식이 자연스럽게 떠오를 정도다.

당시 사감위는 도박과 동일한 화면에 확률형 아이템을 표기해놓고도 오히려 "'오해'를 불러일으킬 수 있는 문구를 사용했다"는 입장을 내놓은 바 있다. 문제는 도박을 설명하는 부분에 게임 내 콘텐츠인 확률형 아이템이 포함돼 있다는 사실임에도 불구하고 그에 대해서는 별도의 설명도 없이 회피하는데만 급급하지 않았느냐는 지적을 받고 있다. 또 브로슈어를 통해 게임 산업 빅3(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)만 표적으로 삼았다는 점도 논란의 소지가 있어 보인다.

사감위의 이같은 오락가락 행태는 지난 7월 3일 사감위 주최로 열린 제4차 사행산업 연구 포럼에서도 여실히 드러났다. 당시 '불법 사행 행위와 게임과의 경계'를 주제로 열린 포럼에서는 국내 게임사가 지나친 자유를 누리고 있으며, 확률형 아이템은 현재의 규제 상태가 문제가 있다는 얘기들이 흘러나왔다. 그 와중에 확률형 아이템을 슬그머니 '도박'의 범주에 끌어들임으로써 사감위가 의도를 드러낸 것 아니냐는 지적도 나왔다.

그간 게임 산업은 '바다이야기' 사태 이후 부터 PC온라인 게임 결제한도, 셧다운제 등 여러 족쇄에 묶여왔다. 게임 규제론자들이 주장하는 방임의 자유를 누린 것도 비교적 최근의 일이다. 이 산업은 생명, 건강과 직결되거나 인간 생활에 필수인 의식주에 해당하는 것도 아니다.

앞서 사감위는 게임에 대한 규제, 관리 등을 '권한'으로 확대하기 위한 검토를 한 적이 없다는 명확한 입장을 밝힌 바 있다. 사감위는 이같은 입장을 누구나 신뢰할 수 있도록 앞으로는 행동과 실천으로 확실히 보여주기를 기대한다.

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입력시간 : 2019/07/18 12:11:41 수정시간 : 2019/07/18 14:48:59
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