일본 iOS 앱스토어 매출 1위…韓 게임 사상 최초

넷마블, 올 가을부터 애니메이션 2기분 반영 예정

인기 모바일 게임 '일곱개의대죄: 그랜드크로스'를 개발한 서우원 퍼니파우 대표. 사진=넷마블 제공
[데일리한국 황대영 기자] 애니메이션 IP(지식재산권)로 모바일 게임이 쏟아지는 가운데, 넷마블의 '일곱개의대죄: 그랜드크로스(이하 일곱개의대죄)'가 한국과 일본 현해탄을 오가며 인기를 끌고 있다.

넷마블의 자회사 퍼니파우가 개발한 일곱개의대죄는 동명의 원작 애니메이션을 바탕으로 한 모바일 RPG(역할수행게임)다. 이 게임은 원작의 스토리를 충실히 뒤따르면서 독특한 연출 효과로 좋은 평가가 이어지고 있다.

일곱개의대죄는 비교적 강도 낮은 과금모델임에도 불구하고 일 매출 50~60억원을 상회한다는 분석까지 나와 3분기 넷마블의 주요 매출원으로 자리 잡을 전망이다. 일곱개의대죄는 일본 iOS 앱스토어에서 최고 매출 1위까지 달성한 바 있다.

게임 출시 1개월 시점에 게임사 내부에서는 라이브 대응으로 한편의 전쟁과도 같은 상황이 펼쳐진다. 각종 데이터 지표와 안정성, 이용자 피드백 등이 쏟아져 정신없는 나날을 보내기 일쑤다. 서우원 퍼니파우 대표는 8일 "잘 된 부분도 있지만, 한편으로는 아쉬운 부분도 있다"고 속내를 털어놨다.

◇서우원 대표, 출시 이후 하루 8시간씩 게임 플레이

서 대표는 출시 이후 일곱개의대죄에 하루 8시간 이상씩 할애하며 안정성 점검 및 콘텐츠 흐름을 파악하고 있다. 모든 게임이 그렇듯이 상위 1%에서 내려다보면 콘텐츠 흐름 및 이용자 동향을 쉽게 파악할 수 있다.

각종 커뮤니티에서 일곱개의대죄는 출시 초기 콘텐츠 완성도 및 설계에 이용자들의 호평이 이어졌다. 하지만 장시간 점검 및 의도하지 않은 콘텐츠 흐름이 일부 발생했고, 이 부분이 이용자들에게 가장 죄송스러우면서도 후회되는 부분이라는 게 서 대표의 설명이다.

서 대표에 따르면 일곱개의대죄 내 등장하는 캐릭터는 모두 각각의 쓰임새가 있다. 특히 기본으로 제공하는 캐릭터도 메인 퀘스트 진행에 있어서 꼭 필요한 상황이 등장한다. 단지 뽑기로 얻은 높은 등급의 캐릭터만 쓸모있는 게 아니라, 가장 낮은 등급인 R등급 캐릭터도 인연 캐릭터로 사용될 수 있도록 낭비를 최대한 줄였다.

특히 일곱개의대죄는 재화 수급 및 소모를 보면 정교한 느낌을 받을 수 있다. 행동력부터 금화(게임재화), 다이아(유료재화)까지 유기적인 체계를 갖추고 있다. 약간 모자라면서도 상호보완할 수 있는 재화 구조는 플레이 욕구를 더욱 자극한다.

서 대표는 "과금에 따라 부족한 포인트가 약간씩 다른데, 골드 같은 경우에는 모두 약간 부족하도록 설계됐다"라며 "성장에 필수적인 목걸이는 수급할 수 있도록 게임 내 이벤트를 마련했으며, 행동력 역시 꾸준한 이벤트로 수급할 수 있도록 노력하고 있다"라고 설명했다.

◇일곱개의대죄, 올 가을부터 애니메이션 2기 돌입

일곱개의대죄는 게임 내 컷씬이 일반적인 모바일 게임과 다른 특징을 갖고 있다. 이는 자칫 지루함을 줄 수 있어 스킵하기 일쑤인 컷씬을 익숙한 인스타그램 영상처럼 1분 이내로 쪼개어 메인스토리 곳곳에 심었다.

이 게임은 처음에 컷씬을 길게 스토리 초반에 넣어보니 스킵을 누를 수 밖에 없었다는 게 서 대표의 설명이다. 이런 부분을 타개하고 보다 몰입감을 높이기 위해 영상을 1분 내외로 새롭게 구성했다. 이 과정에서 퍼니파우 애니메이션팀 7명이서 1년 6개월 간 영상 작업에만 몰두했다.

일곱개의대죄는 넷플릭스에서 발표한 인터랙티브 콘텐츠와도 비슷한 점을 갖고 있다. 이 게임은 애니메이션으로 상황을 보고 해당 포인트에서 행동에 따라 환경이 변화하는 주인공과 쉽게 동화할 수 있는 느낌을 준다.

이에 대해 서 대표는 "처음부터 의도한 부분"이라며 "시작부터 끝까지 한편의 애니메이션을 감상하는 느낌으로 잇고 싶었다. 시작은 초반 부분만 만들었는데, 만들다보니 욕심이 생겨 전부 다 적용했다"고 말했다.

특히 일곱개의대죄는 현재 애니메이션 1기(만화책 14~15권) 수준의 스토리를 올 가을에 2기까지 확대할 계획이다. 본격적인 강력한 마신과의 대전 스토리와 함께 더욱 다양한 원작의 캐릭터들이 등장할 전망이다. 개발사 퍼니파우는 6개월 치 업데이트분을 이미 계획하고 있다.

서 대표는 "초기에 보여준 이용자들의 호평과 성과에 만족하고 있지만, 일본 게임 개발사들 사이에 이슈가 된 부분에서 더욱 고무적이다"라며 "한국과 일본 양국 사이에 한쪽에만 인기를 끄는 경우는 거의 없다. 게임의 본질인 재미에 충실하면 어느 시장에서도 성공할 수 있다"라고 강조했다.

저작권자 © 데일리한국 무단전재 및 재배포 금지