리니지 리마스터 업데이트 이후 각종 지표 급상승…"F2P로 혁신 잇겠다"

고점 대비 반토막 리니지 매출…성장 모멘텀 위해 '부분 유료화'로 전환

블레이드&소울·아이온·리니지2 등 PC온라인 요금제 바꿔 성공도 큰 힘

리니지 리마스터. 사진=엔씨소프트 제공
[데일리한국 황대영 기자] 엔씨소프트가 주력 PC온라인 게임 블레이드&소울, 아이온, 리니지2에 이어 리니지까지 과금체계를 부분 유료화(F2P, Free to play)로 변경했다. 이번 리니지의 과금체계 변경은 엔씨소프트의 혁신과 절박함이 동시에 내포돼 있다.

2010년대 F2P가 게임업계의 트렌드로 떠오른 시점에서도 엔씨소프트는 리니지에서 정액제 모델을 고수했다. 리니지는 불과 3년 전인 2016년 연간 매출 3750억원, 누적 매출 3조원을 돌파하며 대한민국 게임업계 정액제 모델의 간판작으로 이름을 올렸다.

그런 리니지가 F2P로 변경됐다. 엔씨소프트는 지난 18일 리니지 공식 홈페이지를 통해 오는 5월 2일부터 이용권 결제 없이 접속할 수 있다고 밝혔다. 1998년 9월 상용화된 리니지는 '1개월 2만9700원'이라는 상징적인 과금체계를 21년간 유지하다가 막을 내린다.

과금체계가 변경된 리니지는 5월 2일부터 완전히 무료화되며, 비즈니스모델(BM) 역시 새롭게 재정립된다. 핵심 BM 중 하나인 아인하사드의 축복은 드래곤의 다이아몬드로 축복 수치를 회복할 수 있고, 이와 함께 월 정액제 모델 '아인하사드의 가호'로 축복 수치를 유지할 수 있다.

엔씨소프트는 이번 과금체계 변경을 통해 지난 3월 말 라이브 서버에 반영한 리니지 리마스터의 혁신을 잇고, 리니지가 가진 본질적인 재미에 보다 충실해 신세대 게임을 지향하고 있다. 하지만 게임업계에서는 리니지의 F2P 전환이 이미 정해진 수순으로 바라보고 있다.

◇ 고점 대비 반 토막 리니지 매출…성장 모멘텀 확보 위해 F2P 도입

엔씨소프트 주력 PC온라인 게임 연간 매출(단위=억원)
과거 리니지는 후속작 3D PC온라인 게임 리니지2가 2006년 연간 매출을 근소한 차이로 넘어섰을 때, 시장에서 카니발리제이션(자기잠식) 우려가 나왔다. 그러나 리니지는 이내 리니지2와 점차 큰 격차를 벌이며 롱런에 성공한 바 있다.

특히 21년간 서비스를 유지한 리니지는 타 게임 대비 리텐션(잔존율)이 매우 높은 것으로 알려졌다. 일반적으로 높은 리텐션은 높은 유저 충성도와 직결되며 비교적 강도 높은 과금에도 트래픽 이탈이 적어 매출 부분에서도 우수한 성과를 기대할 수 있다.

리니지는 서비스 14년 차인 2012년 12월 역대 최대 동시접속자인 22만명을 달성하며 엔씨소프트의 핵심 매출원으로 자리 잡았다. 또 4년 뒤인 2016년에는 단일 상품 기준 연간 최대 매출인 3750억원을 기록하며 단일 게임 브랜드 사상 최초 누적 매출 3조원을 돌파했다.

하지만 2017년부터 리니지는 급격하게 모든 지표에서 급격한 우하향 곡선을 그렸다. 특히 트래픽의 주요 지표인 동시접속자는 2017년 7월 기준 고점 대비 82%가 사라진 약 4만명으로 주저앉았다. 연간 매출은 2017년 1540억원, 2018년 1500억원으로 2016년 대비 반 토막 났다.

이를 통해 기존 리니지가 가진 BM의 한계라는 지적이 나오고 있다. 2012년부터 리니지는 게임 플레이를 위한 이용권 결제 이외에도 룸티스 귀걸이, 스냅퍼 반지, 마법인형 상자, 휘장, 문장, 장신구 강화 주문서, 드래곤의 보물상자, 유물 상자 등 짙은 중복 과금요소로 인해 유저 이탈이 서서히 일어났다.

때문에 PC방 사용량 순위권 톱10 진입, 동시접속자 증가 등 리니지 리마스터 효과를 거둔 엔씨소프트는 프로모션 기간이 끝나더라도 리니지의 지표를 유지할 수 있는 특단의 대책이 바로 F2P 전환이다. 리니지는 리니지 리마스터 프로모션으로 무료 이용권 지급 기한인 5월 22일 이후, 30일 무료 이용권 사용이 만기되는 6월 21일부터 급격한 지표 하락이 예정돼 있었다.

엔씨소프트 관계자는 "리니지 리마스터 출시와 함께 진행된 무료 기간 동안 많은 유저분들이 게임을 즐겨주셨고, 이에 보답하는 차원에서 이용권 폐지를 결정하게 됐다"라며 "앞으로 '월드 공선전' 및 신규 클래스 '검사' 등의 대규모 업데이트를 통해 리니지만의 차별화된 콘텐츠를 선보여 나가겠다"라고 말했다.

◇ 엔씨, 블레이드&소울·아이온·리니지2 등 주력 타이틀 F2P 전환에서 해답 찾았다

리니지2 분기별 매출(단위=억원)
2016년부터 불거진 리니지의 짙은 과금요소는 엔씨소프트의 전체적인 실적과 맞물린다. 당시 엔씨소프트는 모바일 게임 리니지M 출시 전까지 새로운 매출원이 부재했다. 이는 엔씨소프트가 기존 주력 타이틀에 추가적인 매출을 기대할 수밖에 없는 구조로 연결됐다.

리니지의 F2P 전환은 이미 예견됐다는 게 업계의 중론이다. 엔씨소프트는 리니지의 F2P 도입 이전에 주력 PC온라인 게임에 F2P 모델을 순차적으로 전환했다. 최소 서비스 7년 이상 노후화로 트래픽 감소를 겪은 게임들은 F2P 전환으로 트래픽 회복과 엔씨소프트 실적에 영향을 줬다.

가장 먼저 F2P로 전환한 게임은 블레이드&소울이다. 블레이드&소울은 2016년 12월 14일 F2P로 전환했다. 이 게임은 F2P 전환으로 2017년 연간 매출 1610억원을 기록하며 북미·유럽 시장 매출 자연 감소분을 어느 정도 상쇄했다는 평가다.

이어 PC온라인 게임 아이온도 2018년 1월 17일 이후 F2P로 전환을 선언했다. F2P로 전환한 아이온은 2018년 연간 매출 634억원을 기록하며 전년 동기 대비 35% 성장했다. 또 리니지2도 2018년 4분기 일부 서버 F2P로 전환해 전분기 대비 매출이 32% 이상 증가하는 효과를 거뒀다.

마지막 남은 리니지는 오는 5월 2일부터 F2P로 전환된다. 이런 F2P 전환 시기에 모바일 게임 리니지M이 영향을 준 것으로 분석된다. 엔씨소프트는 리니지M이 시장에서 성공하는 시점에 리니지 F2P 전환으로 카니발리제이션을 일으키는 것보다, 서비스 2년으로 노후화돼 지표가 하락하는 시점에 F2P 전환으로 리니지M 이탈 유저를 흡수하는 전략이다.

위정현 게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 "대한민국 PC온라인 게임 시장에서 21년 월정액 모델을 유지한 리니지도 부분유료화 흐름에 탔다"면서 "게임 아이템을 판매해 매출을 올리는 흐름에 리니지조차 벗어나지 못했다"라고 지적했다. 위 회장은 이어 "산업을 견인해야 할 대형 게임사는 단기적 매출보다는 수익모델 다변화로 유저들의 신뢰를 얻는 게 장기적으로 도움이 된다"고 강조했다.

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